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Juegos de mesa frikis

Juegos Frikis para auténticos Frikis

Tienes aquí una de las secciones más especiales de la Tienda Friki: LOS JUEGOS FRIKIS una categoría de productos del FrikiMundo que no te dejará indiferente y en la qu encontrarás multitud de opciones de ocio para tus tiempos frikis para compartir con amigos y amigas de tu misma condición, con la familia o con quien tú quieras pasar buenos momentos.

En ella vas a encontrar juegos frikis de estrategia, de tus series o películas favoritas como el Risk de Juego de Tronos, para resolver enigmas matemáticos o saber más de la Cultura Friki,...  En definitica una colección muy interesante de artículos que destacan por ser los juegos de entretenimientos más frikis del mercado y que los encontrarás todos aquí para poner de manifiesto que lo tuyo y el frikismo es también cuestión de ratos libres y de ocio.

✅ ¿Dónde comprar el juego Klask?

Además encontrarás un juego muy de moda actualmente: el Klask.  Se trata de un juego de origen danés que actualmente se ha convertido en el juego friki-ideal para jugar en pareja y que combina el fútbol de mesa con el air hockey haciendo del mismo un juego muy competitivo y divertido para todos los participantes. 

✍ ¿Cómo se juego al Klask?

Si quieres conocer más de este juego te invitamos a leer la reseña que hemos recogido al final de esta página.

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De esta forma se nos muestra este KLASK, un diseño realizado por Mikkel Bertelsen, siendo esta su primera incursión en el planeta de los juegos familiares. El juego se divulgó por primera oportunidad en 2014 bajo un sello propio del creador, Klask ApS. Más adelante sería licenciado por, por ejemplo editoriales, Gigamic.

✍ Contenido

  • Mesa Juego (de madera)
  • Dos Pivotes Magnéticos (en plástico)
  • Dos Bolas Amarillas (en plástico)
  • Cuatro Obstáculos Magnéticos (en plástico)
  • Dos Fichas de Puntuación (en plástico)
  • Reglamentación

✍ ¿Cómo jugar al Klask?

KLASK es, en esencia, un air-hockey de mesa con elementos de madera. Por medio de unos pivotes imantados que se manejan abajo del tablero, los players tienen que intentar lograr 6 muchos antes que su contrincante. Para eso tendrán conseguir ingresar una bola que va a golpear con su pivote en el agujero del contrincante, aunque además va a existir desaprobaciones si se pierde el control del pivote o se capturan unas fichas imantadas que están en medio del lote de juego.

Preparativos

  1. Se ubica la mesa entre los dos players.
  2. Cada jugador coge un pivote magnético y lo conecta a la mesa, con el mango abajo y el pivote por arriba.
  3. Se colocan los 3 obstáculos magnéticos en los círculos centrales.
  4. Se colocan ámbas fichas de anotación en los espacios de valor 0.
  5. Se elige al jugador que va a realizar el saque inicial, se le distribución la bola y procede a sacar desde una de sus esquinas.

Imagen del juego de mesa Klask

KLASK es, como supondréis, un juego de capacidad y puntería. Resumido de manera algo burda, vendría a ser un Air-Hockey sin elementos mecánicos ni eléctricos. Oséa, una pista donde los players administran un peón que debe golpear para impulsar una pelota para introducirla en la región de puntuación del contrincante mientras este intenta parar los tiros y recobrar la posesión.

El sistema para emular este air-hockey es muy ocurrente y, como he dicho, no hay ningún elemento eléctrico. El pivote se constituye de dos piezas que se conectan por medio de imanes. Sobre la mesa se colocará la parte que interaccionará con la bola, y bajo ella se colocará un mango que va a ser sobre el que verdaderamente actuará el jugador para que la parte de arriba golpee la bola.

No obstante, KLASK exhibe un inconveniente que provoca que el interés por sacarlo a mesa descienda con las partidas. Este inconveniente no es otro que la contención a la que nos ordena nuestro diseño. Cuando uno juega a Crokinole u otros juegos de puntería (como tiene la posibilidad de ser Mölkky), nada le impide sacar toda la íra que uno lleve dentro y golpear con todas sus fuerzas, aunque después el tiro sea errático. Esa sensación de poder, de liberación total cual berserkers dando un mandoble mortal, nos está vedada en KLASK. Y, aunque es legible el por qué, no ya no es un aspecto negativo.

El diseño trabaja sobre los players para evadir cafrada, penalizando a los players más efusivos en el momento de desplazar el pivote, intentando encontrar que los competidores sean precisos en sus movimientos. La primera vía de penalización es ingresar, sin querer, nuestro pivote en nuestra región de puntuación, que es un hueco sobre el tablero, por lo cual, si entra, por el momento no sale.

La segunda vía de penalización son los obstáculos magnéticos. No tanto porque vayan a desviar la trayectoria de la bola (que para esto si están muy bien), sino en que, si nos acercamos con nuestro pivote, el campo magnético actuará y capturaremos sin querer estos obstáculos. Si se pegan 2 o 3 a nuestro pivote, el contrincante anotará un punto. Con esto se impide el publicar el pivote hacia adelante sin control, debido a que arrimarse a la línea divisoria tiene peligros. Este es el elemento que menos me molesta, porque sí que forma parte del juego, logrando intentar golpearlos para introducirlos en el lote de juego del contrincante para limitar su margen de maniobra.

La tercera es nuestro sistema de imanes del pivote. Cada segmento tiene un imán con la capacidad justa para que, frente movimientos con cierto control no haya inconvenientes, pero si efectuamos un movimiento brusco e profundo, lo habitual es que se separen ámbas piezas del pivote, quedándonos con el mango en la mano y la parte de arriba no logre ajustarse al movimiento, quedándose en la posición o saliendo despedida.

Como digo, es legible porque, al ser un juego para jugar en interiores, hay que evadir que se logren producir perjuicios, tanto a personas como al ámbito. El encorsetamiento en este sentido es efectivo, pero le resta distracción al juego, más que nada si lo adquieres pensando en el Air-Hockey de los salones recreativos, donde empleabas toda la fuerza utilizable en hacer tiros sensacionales.

Una vez superada esta chiquita decepción y teniendo que almacenar esa furia acumulada para otros juegos, KLASK trabaja como corresponde, aunque uno no acaba de quedar del todo satisfecho. Se encadenan algunas partidas, pero no sucede como con Crokinole, que el revanchismo hace aparición desde el primer instante y es realmente difícil no empezar una exclusiva partida. Y tras el ímpetu inicial, no es difícil que se quede en la balda en el transcurso de un tiempo. Sin embargo, si buscáis un juego de puntería que no suponga una inversión elevada (como sucede con Crokinole), este KLASK puede ser útil.

En relación a la edición, no sé qué diferencias va a existir entre las diferentes ediciones que existe del juego. Según tengo comprendido no son precisamente las mismas calidades, pero la situacion de JumboDiset, el acabado es bastante aceptable sabiendo el coste. Es verdad que la mesa transmite alguna sensación de endeblez, pero, por el momento mantuvo el tipo. El exclusivo inconveniente considerable que he popular (a mí no me pasó, pero sí a un compañero) es que el pivote que se desplaza sobre el tablero tiene la posibilidad de tener alguna chiquita rebaba que arañe el tablero tras unos cuantos partidas. Si lo adquirís, revisad que no es tu caso.

Y vamos cerrando. KLASK es un juego de capacidad y puntería que vendría a ser una edición achicada de un Air-Hockey sin elementos mecánicos ni eléctrico. Trabaja como corresponde y cumple su funcionalidad, aunque, frente a otros juegos del estilo, se queda corto y no crea ese ansia viva por encadenar una partida tras otra. Por todo lo mencionado le doy un…

Irina M.
Irina M.

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Gabriela Bustamante
Gabriela Bustamante

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Jon J.
Jon J.

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